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似乎这世上从来没有出现过一款像《魂》这般需要投入大量精力去解析世界背景的游戏,这真的成了一部分核心玩家们最沉迷的事情,深陷其中难以自拔。

这是一种在宝库里寻宝的感觉,尤其是在还算是新游上线的这个阶段。

甚至每有一条新线索又问世,他们的成就感比那些出攻略,速通,无伤挑战的玩家还要来得高一些。

大部分玩家们真的对《魂》的世界产生了浓烈的兴趣,被游戏品质和这种晦涩莫名其妙的叙述方式征服,而恰好这个世界观又经得起推敲。

而即使对游戏剧情不感兴趣的那些玩家们,在看到这些研究成果出来之后也同样会产生共鸣。

不看剧情一路爆砍,不代表游戏里的元素不会给他们留下印象,当看到这些新鲜出土的研究内容之后,他们也会感慨,噢!原来那头巨狼的背后还有这样的一段故事,它在这墓园守了多少年了,难怪当初挑战它的时候,感觉是那么哀伤凄凉,我还记得它残血时候一瘸一拐却仍然步履蹒跚着向我进攻的样子。

对了,当时那场战斗的背景音乐也是那样,那段风笛我的印象可太深刻了,我原本都不忍心下手了,但游戏设定又不杀它不行,该死的42先生!太可恶了。

或许也还有一小部分的原因是与别人为了一款游戏争论不止,为一个观点各抒己见,各自无法说服对方急到不行,很多时候需要借助一些外力。

比如说展示自己的marge版里的成就,两个主机平台的奖杯数量,或者上传自己的无伤速通录像,但这个成本要高一些。

另一条路线就是抛出许多别人并不知晓的背景设定,一些可以在游戏得到佐证的推论,展现你对《魂》深入透彻的研究。

迎来同好者们的追捧,获得大片好评和点赞,这也是一种成就感和自我实现的来源。

网络世界上,装逼真是绕不过去的。

无论如何,解析《魂》的世界真的是一项持久的多人协同工作,越来越多的人也加入到这份工作中来。

似乎是正在抢夺除了四十二官方和制作人之外,对这款游戏解读的话语权。

每天都会有新的理论,新的角色故事线,新的背景设定被挖掘出来。

这种现象的出现,也让这些玩家开始被人称作“魂学家”,成为了游戏文化里的一道独特景观。

陆启自然也看到了不少国外玩家们的理论,不少人还跑到四十二官方focus账号下去留言求证。

只能说其中也有很多无中生有的解读,连他自己都不知道的事情,但这无关紧要,没有制作人会不欢迎那些天马行空的想象的,这些玩家们自创的东西也完全可以丰富游戏内容。

甚至他自己也不排除后续增加一些周边作品,加入这些设定来继续完善这个世界观的可能。

……

9月21号,直播平台mouse公布了一份上周末平台上各游戏的相关数据。

虽然像是u2这样的视频平台,包括社交巨擘focus旗下也有focuslive这样的直播产品,越来越多的大厂也开始涉足直播领域,但是mouse依然是全球直播行业第一品牌。

而且是从游戏直播起家,到现在也完全专注于游戏的垂直分类平台。

目前mouse全球月活跃用户数量超过1.7亿,仅在米国本土就有3500万,这是活跃用户数量,即每个月观看过mouse直播内容的人就有这么多。

在刚刚过去的上一个周末,老鼠台上观看时长排行前十的游戏中,《神圣战场》终于从第一名的高位暂时掉落了下来。

将它拉下马来的挑战者正是来自四十二的《魂》。

从去年3月份开始,混沌娱乐的《神圣战场》就一直高居老鼠台各项榜单第一,观看时长,观众平均数量,峰值数量等多项指标都是毫无疑问的霸主。

但这一次,却被一款发行届新人四十二的arpg,有联机模式但并非主打的《魂》超越。

恐怕之前最看好四十二的玩家们也会感到意外吧。

开玩笑吗?一款单机arpg游戏,登顶了mouse的观看时长榜单。

上周末,排名第一的《魂》总观看时长7.42亿分钟,相当于1411年,平均观众数量7.4万人,研发商和发行商都是华夏四十二科技。

第二名《神圣战场》,总观看时长6.9亿分钟,平均观众数量16.7万人,人数比《魂》的两倍还多,说明平均时长就少了一半以上。

第三名《雷霆战争》,总观看时长4.7亿分钟,平均观众数量6.3万人,发行商星光娱乐,主打二战的fps游戏,与《魂》同天发售,同样被看做是这个9月的新游三巨头之一。

而另外一个巨头,德拉尼ei主机独占,霓虹大厂克尼尔自研并发行的传统霓虹rpg游戏,在这份榜单上并不见踪影,未能挤进前十。

从这个项目宣布起就并未被行业主流媒体看好过,毕竟霓虹系rpg的衰败是客观事实,即使是克尼尔这样成立于上世纪八十年代初的老牌厂商也难以扭转颓势。

哪怕是在霓虹国本土,每年都有全新的霓虹系rpg作品上市,但市场占有率仍然在逐渐降低。

甚至不仅仅是游戏,要是放到全球范围内来讨论,对游戏产业和未来风向的影响力,一众霓虹厂商近年来也越来越感觉乏力。除了德拉尼这样的主机商还能尽享荣耀和风光,其他游戏大厂们也不得不寻找多元化的突破方向,但是却有深陷泥潭之感。

曾几何时,霓虹厂商也曾经引领全球游戏时尚,呼风唤雨的弄潮儿,几乎是统治着全球游戏市场。

最顶峰的时候,全球70%以上的销售额都来自于霓虹市场,研发商们也开创了很多游戏类型,那个时代涌现出一个个伟大的制作人,一款款传世经典的闪亮游戏品牌。

这一对比,也让人不得不唏嘘。

说回来《魂》。

《神圣战场》从正式登基成为全球第一网游之后,在老鼠台上不是没有被人成功挑战过。

就比如之前1月《全球战线8》上市的时候也曾将它拉下马来,当时《全球战线8》的首个周末总观看时长就有13.4亿分钟,平均观众人数20.1万,峰值更是达到了恐怖的134.1万。

只是其实很多人看来,那不是应该的嘛。

有史以来销量最高的系列之一,有系列前七作积累的口碑和人气,全球前三的发行商阿丽塔,4000万米元的宣发成本投入,贴合直播的多人联机模式。

但《魂》呢,凭什么。

谁知道呢,或许它真的具备相当高的话题度吧,开始有一大批玩家向他们身边的朋友宣传,推荐,像传教一样。

还有那些惨死的方式也带来了极高的热度。

很多人都在研究分析这一现象,试图给出一个答案。

当然作为一款单机游戏,内容很快被消耗之后,《魂》显然不会在这个位置停留多久,可能三天,顶多一周,所有人都很明白,包括四十二的员工们自己,最迷信陆总的那群人。

但至少曾经冲到过第一名的位置,这已经是非常非常难得的成就了。

……

《魂》的媒体评分也终于陆续出炉,各家媒体的编辑们,还有资深知名游戏玩家们在深度体验了它的各个系统之后,给出了他们的评价和感受。

其中以法兰西游戏资讯门户《gameage》的编辑最为激烈,他的专题标题是《你们都被42先生欺骗了!》,说实话,这标题就足够吸眼球。

在文章里他写道:“还记得三月份的时候,42先生在全球游戏开发者大会上的演讲主题吗?当时他在三藩市的圣华伦会展中心告诉大家不要无止境地讨好玩家。事实完全不是这样的,他欺骗了所有人,是的,他就是个彻头彻脑的骗子!在我看来他反而是最懂得讨好玩家的那一类游戏制作人!”

“我最开进入《魂》的时候也是这样想的,我接触到的那些前所未有的挑战,感受到了来自42先生的恶意,我以为他就是按他曾经说过的那样去做的。但当我真正挑战成功了之后,通过了那个给我带来折磨的关卡,击败了那个让我痛不欲生的敌人,我经历了所有压抑和难熬的事情,这些东西在最后都会转变为前所未有的酣畅!”

“是的,克服这种千百倍的挑战之后,你收获到的也会是千百倍的满足,可能更多。”

“在其他游戏里,你要克服20分的困难,得到20分的奖励,但在《魂》里,你得得克服100分的挑战,但是获得的可能是120分的奖励。是的,这就是为什么《魂》能够受到如此追捧的原因,并非你我真的是受虐狂,而是我们渴望的就是那120分的奖励,这种奖励除了装备和魂,也包括了玩家们自己对自己的认可,作为一款rpg游戏,玩家们养成的不仅仅是游戏角色,也包括他们自己,这才是更重要的东西,因为你会觉得这个游戏中实现了自己,感受到了自己也跟着变强了。”

“包括那些陷阱,游戏里我前进得很小心,有那种狭窄的楼梯我都会小心翼翼地提防一定会有大石头从上面滚落,有那么几处确实如此,我完美躲过了,并感觉自己在智商上碾压了42先生并为之得意。但是再细想之后我觉得不,完全不是,我只是得到了他想让我得到的满足感,我逃脱了一个陷阱却又陷入了他精心布置的另一个‘陷阱’,42先生他太会玩弄人心了。”

“我要再次重申,42先生是个骗子,他远比你们以为的更会讨好玩家许多。”

非常明显的一篇明贬暗褒的文章,至于他所说的精心布置的另一个陷阱,这东西就仁者见仁了。

《gameage》:评分9.5/10。

而在国内玩家们最为看重的两家综合性媒体,《gamescout》和《progame》上,也分别给《魂》打出了9.5和8.9的高分。

《progame》比起当时他们给《无间》和《混沌纪元》的分数其实要低一些,这是因为标准也不同了。

一方面面对独立游戏和新兴厂商,媒体们普遍多多少少会降低一些标准来进行鼓励,而且这分数本来就主观,不然光凭游戏画面一项,岂不是所有3a游戏就都会拉开其他游戏一大截的差距。

现在游戏媒体们也会开始用成熟商业游戏研发商的眼光来看到陆启和四十二。

《gamescout》在评测中写道:“毫无疑问,自《无间》和《混沌纪元》之后,四十二的第三款游戏《魂》又将是一款能引领全新潮流的经典作品,而且它必然会载入史册,我们非常肯定。每一次42先生都能给人带来惊喜,从原本成熟的游戏类型上进行更深层次的创新。”

“尤其让人感到惊艳的是游戏关卡设计,乍一看似乎让人回到了上个世纪游戏机机能受限的时代,本来在《混沌纪元》出现后我们也曾以为四十二达到开放世界的全新高度,会继续拓展沙盒游戏的玩法,但他们却走了一条相反的道路。不过如果你真的深入体验过之后,你会觉得这是经典的箱庭式场景的设计巅峰,并不夸张。如何在一个没有传送功能的场景中,让玩家们时刻保持着探索的兴趣,防止他们在重复跑图的过程中感受到厌烦和疲惫,这是行业里一直以来的难点之一,而《魂》给了大家最好的答案。”

“将所有的地图区域用各种巧妙的捷径相互连接起来,而且这些捷径是随着游戏进度逐步开放的。”

“这是《魂》除了战斗之外最让人感到惊艳的地方,通常线性关卡会让人感觉到这个世界缺乏可信度和探索感,而开放世界又极容易显得场景空旷,有大段无趣的跑图,而《魂》事实上却将这两种世界巧妙地结合在了一起。”

“它将那些线性的关卡用一种开放式的方式连接起来,游戏里从未强制你一定得往哪个方向走,但很多时候你自己选择了某个方向而去,饶了一圈可能是一两个小时之后又发现自己回到了原来的地方,这种惊喜感遍布着整个罗德兰大陆,也让人不得不被它精彩绝伦的场景设计折服。”

“当然捷径不是没有其他游戏做过,但做得如此精妙自然的却几乎没有第二家。”

“如果你不知道该如何设计充满探索感的非开放式场景,来学学《魂》是怎么做的吧。”

而《progame》给《魂》打出的8.9分这个并不算低的分数中,也给出了他们扣分的原因。

一点是游戏的画面,比起同时代最顶尖的那些游戏当然还有不小的差距,不过它用游戏性很好地掩盖了这一点,而且作为一款偏动作的rpg游戏,画面也并非最重要的评分标准之一。

还有一点自然就是难度问题了。

哪怕陆启其实已经优化过了,但是依然足够硬核,难就是难。

在critic网站的玩家评分模块里,除了绝大多数给出9分或者10分的玩家之外,几乎没有中间区域,剩下的非常少量的玩家们都给出了1分或者0分。

不过人数较少,平均下来依然有9分的平均分。

当然还有越来越多的媒体评分新鲜出炉。

《gameplanet》:9/10,让我告诉你们进入这个游戏前要先做好的准备工作,你要从心理上准备好在一个引人入胜的世界里反复体验失败。

《megamers》:9.5/10,如何去回应那些认为《魂》过难的声音?你应该告诉他们完全关注错了重点,事实是并非《魂》太难,而是现如今的很多游戏实在是过于简单了。想像一下你在一个世界里真的想要生存下去,你必须投入耐心,毅力和高度的专注力。而你想要品尝到一道美食,请请别在意厨师使用银盘装给你还是用勺子喂给你。

《worthplaying》:9/10,比赛是艰难的,但你应该庆幸的是它是公平的。

《rpgamer》:9.6/10,我们大概知道四十二为什么会选择在9月推出《魂》了,很明显他们并不想错今年的年度游戏大奖,到年底的时候如果四十二从成立以来推出的三款游戏都获得了重要的奖项提名你一定不要感到意外,尤其是《魂》,或许可以冲击年度最佳游戏。虽然我们本来也想看到圣诞档《魂》和一堆3a大作们厮杀的壮烈场面……

《videogamers》:8.0/10,就像是跑马拉松或者攀登珠穆朗玛峰,或许你不会像其他游戏一样享受它,但是你也不绝会忘记它,你会为能看到它的结尾而感到自豪。

《gamewatcher》:8.5/10,《魂》似乎引领了一种新的文化,说不定有一天你身边的朋友就会跑来问你要传火吗。

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